Perfect World.
Форум содружества STAR'ё
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Spanch  
Клан
AsterкusДата: Воскресенье, 12.07.2009, 15:22 | Сообщение # 1
Дипломат клана
Группа: Модераторы
Сообщений: 351
Награды: 11
Статус: Offline
Эпиграф
В современной этнографической литературе
термин клан равнозначен термину род.

Клан

Введение в современное кланостроение

В совершенном мире , так же как и в мире реальном, человек может пойти двумя путями:
А) Путь одиночки. Плюсы этого пути в полной и безусловной самостоятельности в способах развития, самовыражения и достижения целей. Не будучи связанным никакими узами одиночка в своих поступках руководствуется только интрогенными (имеющими внутреннее происхождение) моральными установками и связан в способах достижения цели только Естественными законами (в той их части где нарушение грозит неотвратными санкциями). Не будучи связанным никакими обязательствами персонаж
(остановимся в наших рассуждениях на мире ПВ) Самостоятельно планирует свой игровой процесс. Предположительно стиль игры «одиночка» соответствует интровертному психотипу игрока и в некоторых случаях может свидетельствовать о социальной не адаптированности. Любовь к свободе, стремление продемонстрировать собственную самодостаточность и игровое мастерство могут прикрывать более глубокие мотивы – такие как неуживчивый характер, неуверенность в себе как в интересной и полноценной личности, антропофобия. Однако может свидетельствовать также о стремлении уйти от общения , избыток которого может быть в других сферах деятельности человека, (например на работе).. Полностью отгородиться от общения с себе подобными одиночке не удается практически никогда. Необходимость покупки игровых предметов, добыча «зеленых» ресурсов и прохождения сложных квестов, принуждает одиночку вступать в мини сообщества игроков («группы»). Социальные отношения завязавшиеся таким образом могут привести игрока одиночку на второй путь развития Вступление в клан. Хочу подчеркнуть, что именно социальные отношения являются естественным и здоровым путем в клан.
Б) Взявшись за руки. По природе своей человек это существо, прежде всего социальное. Потребность в признании, принадлежности к группе себе подобных, общении стоит на одном месте с потребностями в питании, питье, воздухе. На примере 5 разных ролевых онлайн игр могу сказать следующее: Есть два мотиватора вступления в клан. Первый это материальная составляющая (помощь с ресурсами, квестами и т.п.) Второй это нематериальная (духовная) составляющая, иначе говоря, общение. Распределив респондентов на 2 группы (недавно вступившие в клан, давно вступившие в клан) можно увидеть что если для первой группы два мотиватора являются примерно равными по важности то для второй группы – материальная составляющая нахождения в клане давно находится на последнем месте. Таким образом, можно с уверенностью утверждать, что нематериальная составляющая мотивации является основой существования практически любого клана. (Исключения составляют кланы, перешедшие на коммерческие взаимоотношения со своими членами)
Клан, сообщество игроков, заинтересован в своем развитии качественном и количественном.
Качественное развитие клана зависит от каждого члена клана. От того вклада который каждый член сообщества вносит в общую копилку. Это может быть не только материальные отчисления от доходов( во многих кланах явных налогов нет – это часть политики по привлечению новых членов) но например организационная, творческая или боевая поддержка клана. Развитие каждого персонажа-члена клана дело сугубо индивидуальное. Ни кто не может заставить человека выполнять квесты, фармить (зарабатывать игровые деньги) получать необходимую информацию о правильной и быстрой прокачке. Это вопрос самоорганизации и заинтересованности человека в игровом процессе и собственном развитии. Со своей стороны (как правило) клан готов предоставлять информационную, боевую и организационную помощь в развитии своих членов. Сложнее стоит вопрос с материальной помощью. Залогом стабильного развития персонажа является его самодостаточность, выраженная в способности самостоятельно обеспечивать себя необходимыми ресурсами. Разумеется, внутри клана нередко происходит материальная помощь, но что бы она не наносила ущерб развитию клана необходимо соблюдать следующие принципы:
- принцип добровольности член клана вправе сам решать помогать или нет исходя из собственно материально положения.
- принцип бескорыстности член клана, как правило, помогает бескорыстно – не предполагая получить какую либо материальную выгоду взамен своей помощи. Однако не лишним будет выяснить этот вопрос заранее в каждом конкретным случае.
- принцип взаимности Если член клана рассчитывает на получение какой либо помощи от клана то и клан рассчитывает на помощь со стороны каждого своего члена. Никто не будет помогать человеку, который не участвует в социальной жизни клана и/или не оказывает никакой помощи своим товарищам.
Соблюдение этих принципов делает материальные отношения в клане не обременительными и не наносящими ущерб развитию клана и каждого члена клана в отдельности.
Количественное развитие клана предполагает рост числа его членов. Учитывая что
социальные отношения являются цементирующей основой клана – подбор новых членов дело чрезвычайно ответственное. Так же как и подбор клана для вступления.
Хотите ли вы вступить в клан?
Почему вы хотите вступить в клан?
Почему вы выбрали для вступления именно этот клан?
Что вы об этом клане знаете?
Чего вы ждете от вступления?
Чего рассчитываете приобрести и чем лично вы готовы поделится с товарищами по клану?
Максимально честно ответив на эти и другие вопросы в дальнейшем можно избежать многих разочарований при вступлении в клан.
Для чего вы создаете клан?
Хотите ли вы количественного роста клана?
Что вы готовы делать для качественного роста клана?
Насколько вам важна психологическая, возрастная и культурная совместимость членов клана?
Только зная ответы на эти вопросы можно приступать к созданию клана , который не развалиться через неделю на почве взаимных претензий и разочарований.

Вопросы и ответы…
-Мне скучно! – ты не в цирке билет не покупал, и развлекать тебя никто не подписывался.
-Я никому не нужен - ага. С таким настроением точно. Ибо люди пришли отдыхать и развлекаться в игру, а не выводить тебя из депрессии, ты нужен клану ровно настолько,
насколько клан нужен и интересен Тебе.
- Мне никто не помогает – А кому помогаешь ты ? Если человек не смог прийти тебе на помощь – значит, у него есть более срочные и важные дела. Спроси – может это ему помощь нужна…
Это далеко не полный перечень того, чего никто не скажет, но каждый думает, читая в чате претензии человека непонимающего для чего клан нужен.

cool быть ли продолжению ?


Что бы мир стал чуточку лучше достаточно просто сидеть - И НИЧЕГО НЕ ТРОГАТЬ!!!

http://murkaru.ucoz.ru/

 
SpanchДата: Среда, 15.07.2009, 09:42 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 386
Награды: 3
Статус: Offline
пиши исчё

Флай вид ми, ин де пёфект ворлд!
Опыт - то, что получаешь, не получив того, что хотел.
 
БорматунДата: Четверг, 16.07.2009, 10:57 | Сообщение # 3
Начальник КСБ
Группа: STAR'ё
Сообщений: 394
Награды: 15
Статус: Offline
написано доступно даже для моего небольшого интелекта....просьба продолжать творить в том же духе

3000 ёжиков могут убить слона... но съесть его не могут, сколько в мире неоправданной жестокости

КАКОЙ КАШМАР КАКОЙ КАШМАР!!!!!!!!!!!!
 
sagaraДата: Пятница, 17.07.2009, 12:29 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 3
Статус: Offline
Итак, согласно этому анализу кланов, плох тот игрок который думает "что клан может дать лично тебе", нужно думать "что ты можешь сделать для клана"! smile Да, 99,9% игроков идут в кланы по принципу "вы меня прокачайте, а я вам отслужу...потом...может быть...если получится
НО... как сказал автор - Клан, сообщество игроков, заинтересован в своем развитии качественном и количественном.
Таким образом, от сотрудничества в пределах клана должна быть польза как клану в целом, так и каждому его члену, иначе клан никогда не поднимется. Как следствие, клан должен вознаграждать своих членов за беззаветное служение его интересам. Что и делается. Выгода должна быть взаимной а если ты для клана - всё, а он тебе - фигу с маслом, то это просто наглая эксплуатация и ничего больше, и каким бы ты альтруистом не был, ты не можешь этого отрицать.
Кадры решают конечно не все, но многое.
Пути людей в клан бывают самые разные. Увидели на форуме анонс, пообщались с членами клана, друзья у них в клане, клан крутой или еще что-либо. Конечно, каждого вступившего следовало бы в течение испытательного срока проверить, собрать о нем информацию, сопоставить ее с тем, что он сочинил во вступительной анкете. Не стоит держать у себя подлых людей, ведь они могут кинуть и вас. Да и мнение о клане составится не самое хорошее.
и опять НО - С кадрами надо работать. Во-первых, каждый глава должен быть в глазах кланеров главой, в идеале даже папой.
«Унция репутации стоит фунта работы» (с) законы Мерфи.
Надо следить за тем, чтобы не было разброда и шатания, чтобы каждый занимался делом, причем желательно своим. Большая часть народа не может работать просто так. Их одолевает немочь, нехватка времени, денег и вообще всего самого невероятного. В результате они висят в клан-чате мертвым грузом и флудят. Причем, даже не делая попытки заработать этих денег. И уже начинает казаться, что это невозможно побороть, так как на вежливые увещевания эти товарищи не реагируют.
Согласно статистике вывод, что примерно из 100 основанных игровых кланов, первый год проживает лишь 10 из них. То есть шанс успешно создать и развить клан у каждого из лидеров – 1:10. Оказывается, что дело состоит не в личностных качествах человека (хотя и они играют свою роль), а все дело в том, что многие клан-лидеры делают ряд больших ошибок.

Ошибка №1. Не пускай дело на самотек
Слышали ли мы о слове мотивация? Я думаю вы скажете да, (если нет, посмотрите в толковом словаре). Итак, почему же не использовать мотивацию в клане. Самый лучший момент, когда игрока можно мотивировать – при вступлении в клан. Именно в этот момент он смотрит в чат особенно четко и впитывает вашу информацию, как губка воду. Теперь поговорим о мотивации уже имеющегося состава. У вас должны быть всегда ободряющие слова и реплики. Вы должны писать игрокам что они могут многого добиться, и они, в самом деле, будут добиваться многого. Напишите им, что вы ожидаете от них большего, и они будут лучше. Напишите, что вы верите, в них, и они будут играть, зная, что на них возлагают надежды.
Ошибка №2. Согласуйте все вопросы, а не принимайте за всех одно решение.
Дайте Вашим игрокам свободы. Пускай они принимают участие в принятии нового игрока, пускай они будут голосовать, пускай они будут принимать решения, пока Вы отсутствуете. Не принимайте решение сами, посоветуйтесь с Вашими игроками. Потому что если игроки не примут «новобранца», потом они сами разойдутся, сказав, что вы не разделяете их мнения относительно перспективы. Когда большинство гасит меньшинство – меньшинство соглашается, когда Вы гасите игроков – игроки (про себя или нет) начинают негодовать.
Отдельный вопрос - изгнание игрока из клана. В идеале такие решения также должны приниматся советом клана. Но даже если в виду обстоятельств Мастер клана принимает решение единолично, он должен объяснить мотивацию своих действий перед другими членами клана.

Ошибка №3. Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе.
Сайт, тренировки, экзамены на вступление в клан, очистка форума от флуда, забить клан-вар, и это все помимо обязанностей по дому, работы или учебы. Опять же многие вместо того чтобы остановится и взяться за учебники (потому как большинство игроков – школьники и студенты) проводят время занимаясь проблемами клана, или просто играя. К сожалению такие «замены» ведут к непоправимым последствиям, поэтому надо делать людей ответственными и давать часть поручений им, затем проверяя их действия. Многие КЛ взваливают на себя огромный груз забот, с которым потом плетутся все время, пока не закончится терпение. Замените себя 4-5 людьми, которые будут делать понемногу много. Пусть KENT –займется тренировками клана, DOK – станет модератором форума, и будет следить за флудом, ZAG – возьмет на себя отношения с другими кланами. И вы увидите, что можете управлять, не заменяя игрой ваше образование и работу. Правда, вы должны быть уверены что люди, которые взяли на себя обязанности, добросовестно их выполняют, иначе всей системе – крах. Это будет еще один тест для игроков вашего клана, но если вы будете думать о том, кого берете в клан, то система не подведет.

Ошибка №4. Система управления кланом. (краткое рассуждение)

Итак, теперь коснемся самого сокровенного – системы управления клана. «А какая у моего клана система управления?» – спросите вы. А вот список систем или форм управления кланом

Республика - Влияние всего клана на дела и вопросы.(управляет совет клана или КЛ, при этом учитывая мнения всех игроков)
*Президентская - Путем голосования выбирается КЛ на срок установленный кланом. КЛ должен принимать решения, выслушав все точки зрения игроков клана.
*Парламентская - Кланом руководит Совет клана и все вопросы решает так называемая элита клана. Однако в этой форме политики клана - каждый игрок также проявляет самое активное участие.

Монархия – Полная власть Лидера клана. Последняя точка зрение, и последнее слово всегда за ним.
*Абсолютная - Кланом управляет только КЛ. Несильное влияние оказывают заместители лидера клана (если таковые есть) или Совет клана.
*Конституционная - Кланом управляет КЛ, но так же есть Совет клана, который оказывает влияние на КЛ

Как видите тут происходит полное сходство с формами правления государств, опять же все очень просто – Ваш клан – Ваше государство. Либо вы император и Ваш клан тогда развалится, либо вы даете свободы и вы сам – сенатор или депутат =), и тогда Ваш клан процветает. Выбирайте…
Еще есть одна система, которую сложно отнести к остальным предыдущим и используется она крайне редко. Имеется опять же Совет клана из хорошо подготовленных игроков, и каждый вступивший игрок набирается в отряд к одному из таких игроков. Получается, что у клана как бы несколько команд, за каждую из которых отвечает 1 человек. Очень интересная стратегия развития клана, но опять же получается, что подготовленные люди как бы становятся теми же КЛ, и опять возвращаемся к монархии. Дело в том, что многие люди сегодня живут в демократии, и чувствуя натиск в клане, они либо уходят отшельниками, либо ищут другой клан. Именно поэтому система управления – важный инструмент.

Выводы:
Чтобы Ваш клан процветал и рос, вам надо:
*Уделять внимание новичкам. (Куй железо, пока горячо)
*Выбрать правильную систему управления кланом (давайте больше возможностей, получше максимум эффекта)
*Уделять внимание отношениям игроков внутри клана (сделайте голосование на набор игроков)
*Удерживать внешнюю политику на должном уровне (враги врагами, но всех мешать в одну кучу не надо)
*Поддерживать уровень психологического настроя (Игроки должны знать что они - лучшие).

собрано с просторов интернета


Жизнь - слишком серьезная штука чтобы относиться к ней серьезно.

Сообщение отредактировал sagara - Пятница, 17.07.2009, 23:03
 
AsterкusДата: Пятница, 17.07.2009, 22:20 | Сообщение # 5
Дипломат клана
Группа: Модераторы
Сообщений: 351
Награды: 11
Статус: Offline
Итак - вы выбираете клан. Вообще вариантов вступления в клан несколько.
1) вступление по рекомендации знакомых уже состоящих в клане или из чувства солидарности с ними. Достаточно распространенный метод имеющий как плюсы так и Минусы. К плюсам я отношу тот факт что вступая по рекомендации вы имеете возможность получить полную информацию о реальном положении дел в клане, вы можете ориентироваться на опыт человека которого вы знаете и мнению которого доверяете. К минусам следует относить То обстоятельство, что наличие в клане ваших знакомых еще не дает гарантию "сыгранности" с другими членами клана. В этом случае есть риск возникновения в клане возникают мелкие, сыгранные группировки. Обособленные от основного коллектива подразделения которые будут стремиться к все большему обособлению вплоть до отделения от клана. Особо опасно данное явление в случаях массового набора, слияния кланов, вливания в клан "сыгравшихся" групп. Надо сразу пояснить что явление "сыгранности" игровых персонажей является весьма положительным при условии , что групповая "сыгранность" не превалирует над клановой и не создает сепаратистских настроений. Бороться с негативными проявлениями "сыгранности" при высоком качестве основного состава клана достаточно просто. Своевременно диагностировав данное явление, руководство клана может осуществлять ротацию (перемещение) членов группы риска между клановыми отрядами сформированными на период выполнения квестов, эвентов, боевых операций и тд.
2) вторым распространенным путем в клан является рекрутинг. Приглашение со стороны офицеров клана на вступление имеет всего два плюса - вас возьмут с вероятностью 90% и на правах офицерского протеже можете "доставать" его глупыми вопросами. Минусы - таким образом вы попадете в клан в который по своей инициативе мало кто вступит. Информации о клане на момент вступления или не будет вообще или будет необъективная... Следование этому пути ведет к частой смене кланов и многим разочарованиям …
3) Осознанный выбор. Вы знаете чего вы хотите от клана. Каким критериям должен соответствовать клан. ( сила , политика, цели, состав и т.д. и т.п.) и осуществляете методичный поиск из имеющегося выбора Кланов того – который наиболее соответствует вашим притязаниям. Методологию оценки клана мы рассмотрим чуть позже.
Данный способ как не грустно хорош часто лишь теоретически – ибо навыками анализа владеют далеко не все а зачастую бывает так что человек сам не знает чего он хочет…
Однако если человек состоялся как личность и как игрок – он вправе выбирать.
Как правило, если человек осознанно стремиться к вступлению в конкретный клан ему необходимо пройти для этого процедуру принятия, Состоящую из подачи заявки и прохождения ряда собеседований с офицерским составом клана.
4) Создать свой клан. Этот путь мы рассмотрим в одной из нижеследующих глав…


Что бы мир стал чуточку лучше достаточно просто сидеть - И НИЧЕГО НЕ ТРОГАТЬ!!!

http://murkaru.ucoz.ru/

 
sagaraДата: Пятница, 17.07.2009, 22:58 | Сообщение # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 3
Статус: Offline
Кланы образуются по разным причинам.
Это могут быть общие идеи и стремления, потребность вместе защищаться от врагов, желание вместе познавать мир игры или еще какие-либо причины, но все равно их общим признаком является «вместе».
С чего начинается клан? Как правило, с одного человека или небольшой группы людей, желающих создать организацию в игре, двигать ее вперед, к определенным целям.
Причем не обязательно, чтобы эти цели были честолюбивого характера. Вполне возможны мирные. Но эти виды кланов находятся скорее в меньшинстве. Большинство же военные организации, нацеленные на топ позицию в мире игры.
В самом начале становления любого клана есть только небольшая группа игроков. Со временем эта группа превратится в костяк клана, причем она может разрастись, либо уменьшиться. Главное, что она образует своеобразную семью, на которой и держится клан. Это, так сказать, идейные кланеры, которые не будут играть в его составе только в том случае, если покинут саму игру. К слову, идея клана сама по себе очень важна. Она создает неповторимую атмосферу клана, что навсегда привязывает к нему человека. Это клановая харизма. Причем идеи могут быть самыми разными, но зачастую их сложно выразить словами, да и не стоит этого делать. Но человек, который проникся ею, это уже фанат своего клана, потому что он Сам является Неотделимой частью Клана. И даже если его клан занимает не самые высокие позиции, то все равно он самый лучший, просто потому что это именно этот клан, а не какой-либо другой. Что-то сродни патриотизму.
Идея может быть, например, какой-либо светлой: защита игроков от агрессоров, помощь, созидание. Или темной: нескончаемые бои, ПК. А еще она может быть отмороженной: аххххаа! Зашибем! Клан идет, посторонись! Вы тут круть? А нам до места одного, идите спать! Светлые? Темные? А деретесь одинаково плохо, и дроп одинаковый!
У любого клана должен быть руководитель. Этот человек должен обладать умом, организаторскими способностями, харизмой, умением говорить, писать, анализировать, работать с людьми. Однако, руководя кланом в одиночку, есть шанс возникновения ошибок, все-таки это человек, каким бы талантливым он ни был. Но создавать такой руководящий орган как совет клана тоже не самый лучший вариант – есть хорошая фраза в законах Мерфи на эту тему «Эффективность совещания обратно пропорциональна числу участников и затраченному времени». Суть в том, что Совет принимает решения вместе. Но каждый член совета в отдельности не имеет полномочий принимать решений, он должен дождаться остальных. Отсюда лучшим вариантом является «парламентская» монархия, где глава является главой, однако имеет при себе советников, с которыми он может обсудить вопросы управления кланом, но в тоже время от них он не зависит и может принимать решения и в одиночку, когда никого из них нет.
Итак. Клан основан, глава есть, начальный состав есть, идея есть, туманные цели уже появились. Теперь надо заняться проработкой структуры клана, разработкой должностей, устава, конкретных целей на ближайшее время.
А) Должности обычно соответствуют игровым возможностям. Т. е. в к лане, как правило, должен быть кто-то, кто будет заниматься экономикой, кто-то кто будет отвечать за боевую подготовку клана, обязательно должен быть человек, отвечающий за внутреннюю дисциплину. Учитывая внешние связей между кланами – должен быть дипломат, который будет неустанно следить, как за репутацией клана, так и за всеми происшествиями в мире игры.
Б) Устав, если он есть, должен быть на все случаи жизни. Конечно, мал шанс того, что удастся с первой попытки создать такой документ, поэтому надо быть готовым к доработке. Однако он не должен быть пространным и занудным как конституция. Краткость – сестра таланта.
В)Важно изучать мир игры, ее особенности, правила, компетентность в игровых вопросах очень важна, если вы конечно не хотите делать клан нубов, которых никто не воспринимает всерьез.
Г)Экономический вопрос существенен везде, где он только может появится. Так как обеспеченность каждого члена клана дает ему больше возможностей для развития персонажа. А усиление каждого члена клана в отдельности усиливает весь клан в целом. Возникает вопрос о взимании налогов. Тут любому главе надо быть аккуратным и тщательно все просчитывать, так как может оказаться, что выгоднее будет, если каждый сам себя будет обеспечивать. Но если вопрос стоит о приобретении чего-либо в общеклановую собственность или на обеспечение боевых единиц, то налоги нужны. К примеру, надо одеть бойцов клана. Вот в этом случае надо взимать налог в размере суммы, которую может заработать каждый, играя два-три часа в день, впрочем, если люди согласны на большее, можно взимать и больше. Налог следует взимать только на конкретные цели. Причем, если конечную цель можно разбить на ряд более мелких, то это следует сделать. Зачем? Для наглядности. Пример:
1. Конечная цель – одеть боевой отдел. Идти – до следующего бархана и еще 40 лет по прямой. Народ беспокоится- деньги уходят а результатов не видно.
Разбиваем на несколько – одеть Васю Немчика, одеть Парасольку, одеть Поносова – уже быстрее видны результаты – Поносов бегает уже крутой, бьет врагов, с кланом уже меньше народу биться хочет. Одевается Парасолька и бегает вместе с Поносовым – это уже буквально армия.
Д) Набор рекрутов. На начальном этапе не надо придираться к людям, желающим вступить в клан. Желающие нажиться в начинающий клан вряд ли пойдут, так что убытков вы не понесете. Безусловно, надо ввести «испытательный срок», но чисто символический(дней пять), чтобы приглядеться к человеку на наличие отсутствия мозгов или совести/морали.

Итак. Клан сделан. Пора делать его анонс. У каждой уважающей себя игры есть форум, где происходит общение межу игроками. Там то и надо заявить о себе. Не надо писать стандартное «Эээ….я тут клан создал новый…название….э…секунду…прочитаю ща….а вот- «Нубианы», ну типа вступайте».
Анонс должен содержать максимум информации о клане, причем инфа должна быть предоставлена в таком виде, чтобы ее было интересно читать. Так же надо постоянно следить за этим топиком, вовремя отвечать на вопросы, отшивать флудеров так, чтобы народ над ними смеялся, апать топик. Однако не стоит вести себя так, как будто вы через пару дней завоюете весь мир, надо быть проще и скромнее, а через пару дней свернуть топик, кому надо, тот уже увидел и думает о вступлении.

2. Начальное развитие.

1)Пиарить или не пиарить – вот в чем вопрос. Может, конечно, сначала показаться, что я открыл великолепный сборник «Тупые вопросы года», так что я поясню суть сомнений.
Все зависит от того, сколько времени эта игра уже существует, и на каком уровне находятся кланы в ней. Если она уже в возрасте, допустим, 1 года, то стоит вести себя довольно тихо. Почему? Задавят. Чтобы показать какие они крутые. Просто увидят, что, мол, клан новый, а ведет себя неприлично шумно и будут шпынять на каждом шагу. Благородства не ищите.
Ну а вот, если игра молодая и ваш клан – один из первых, то пиариться стоит на каждом шагу, но делать это с умом. Надо элегантно, как бы между прочим, показывать лучшие и привлекательные стороны вашего клана, вести себя в соответствии с идеологией, смело ввязываться в войну с наглецами(правда, опять же с умом, будет грустно, если придется капитулировать). Надо, чтобы имя вашего клана было на слуху и на виду. Задает какой-либо игрок на форуме «а как…», мало ему ответить на вопрос, надо еще в конце заметить «кстати, а на сайте нубианов все это уже написано давно». Но, конечно, надо, чтобы на сайте вашем действительно было это написано, для этого надо вести сбор информации по игре, составлять справочники новичкам, руководства, статьи, рассказы и тому подобную инфу. А так же вести новостную ленту по событиям мира, брать интервью у кого следует. И обязательно ввести удобные комменты. Чтобы люди могли не только прочитать новость, но и обсудить ее. Да еще и плюс к тому – чтобы никто не думал, что только он один читает ваш сайт. И журналюга тоже должен чувствовать, что его труд востребован, а то зачахнет без такой пищи и перестанет писать.
Не стоит забывать и про весь сайт в целом. Нужно постоянно вводить что-нибудь новое, удобно и стильное. Причем каждая мелочь важна, так как все эти мелочи в целом составляют единую картину.
Каждый приличный сайт должен иметь удобную навигацию, приличный, яркий и запоминающийся вид. Неплохо было бы написать какой-нибудь девиз верхнем углу страницы. Кроме девиза должна быть и история клана. Причем было бы интереснее, если бы она была представлена в виде рассказа, а не просто подборки дат и событий. Только следует быть очень осторожным с пафосом, иногда все лицо кривится, когда читаешь такие произведения, где на каждом шагу пестрят неоновыми щитами слова «ВЕЛИКАЯ ЦЕЛЬ», «МИССИЯ», «МЕССИЯ» и тому подобная дрянь.
Можно выложить пару простеньких флеш-игр, это опять же даст дополнительные очки сайту.

2) Кадры. Кадры решают конечно не все, но многое.

Ну про кадры мы уже все сказали выше)))

3)Дипломатия.
С самого начала надо искать дипломатические связи с другими кланами. Причем желательно, чтобы это были не самые последние кланы этой игры, хотя и с ними можно торговать. Следует быть осторожными по отношению к топ кланам, если таковые уже есть. Если они находятся в состоянии войны, то ни в коем случает нельзя с ними иметь дела. Поддерживать нормальные или хотя бы нейтральные отношения - обязательно, но не более того. А то задавят. Так же является последней глупость ввязывание в войну на стороне топ клана против такого же топ клана. Ваш клан в этом случае можно будет сравнить с маленьким кораблем, попавшим в шторм – обшивка трещит, повсюду течи, но вы с этим штормом не можете ничего поделать, а остается только ждать, пока он утихнет сам. Да и если клан мирный, то все равно не стоит с ним заключать союзных договоров. Просто потому, что этот договор будет основательно мешать возвышению вашего клана до топ высот. Вы просто будете в тени топа, его саттелитом. А чтобы расти дальше, придется разрывать договор, а это самая плохая реклама.
А вот с равными кланами объединять стоит. Но надо прорабатывать каждый пункт договора, чтобы предусмотреть все варианты и не оказаться потом в глупом положении.
Союзный договор должен как минимум содержать следующие пункты:
1) Не совершать враждебных действий по отношению к членам клана «А» и «Б». Цель договора.
2) Все вопросы и конфликты решать мирным путем.
3) Пункт, оговаривающий действия клана А(или Б), в случае, если клан Б(или А) начал вести боевые действия. Причем тут есть два случая.
А) Клан Б(А) ведет войну против совершенно левого клана.
Б) Клан Б(А) ведет войну против клан, заключившего ранее союз с кланом А(Б).
4) Оба клана должны быть в курсе намечающихся/сделанных ранее/текущих дипломатических ходов друг друга.
5) Пункт, оговаривающий условия торговли между союзными кланами.
6) Пункт, оговаривающий предоставление доступа к информационным данным другого клана
7) Пункт, оговаривающий доступ к общеклановому имуществу(недвижимости) другого клана.
8.) Пункт оговаривающий «текучку кадров» из одного клана союза в другой клан союза.
9) Пункт оговаривающий «черные списки» кланов союза.
10) Срок действия договора.
11) Возможность внесения поправок в договор.
12) Специфические особенности каждой игры.

13) Обязательное доведение условий договора до каждого члена кланов, заключивших договор.

После того как вы заручились поддержкой пары равных кланов и сами уже окрепли, можно уже и выходить на тропу войны. Но, опять же с равными кланами. В отличие от войны с топ кланом, тут есть плюсы – вы зарабатываете себе имя, авторитет и опыт. А опыт это вообще бесценное. Опытный игрок стоит пяти неопытных.
Необходимо разрабатывать тактику ведения боев(на форуме в закрытом разделе), возможно, назначить командира боевого отдела, так как в большинстве игр решающую роль играет грамотное ведение боя, а не грубая сила.

3. Зрелость клана.

И снова задаемся вопросом о пиаре. Зрелый клан это клан с уже сплоченным коллективом, проработанной системой, развитой экономической базой, уже повоевавший, понюхавший пороху. Накопился определенный опыт игры, сайт развит, информационная база относительно большая и продолжает полниться. Да, пиару быть, независимо от того, какой возраст игры.
Первым делом надо создать на форуме игры новый топик о приеме в клан. Причем обставить его куда серьезнее, чем в начале при не меньшем уровне информативности.
Как примерно он должен выглядеть:
1) Название темы: «Клан «Нубиан» ведет набор толковых, грамотных людей»
2) Легенда клана(сюда вклинивается история клана в виде маленького рассказа. Который должен соответствовать миру игры) Например «раса суровых нубийских воинов сквозь века шла по пути славы и чести… и тд.
3) Нам нужны люди на должности(и перечисляются нужные кадры): журналист, программист, боевик, торговец, разведчик, крафтер/мануфактор и тд.
4) Если вы хотите вступить в наш клан и согласны с уставом (ссылку на устав), то просим вас пройти на форум клана для заполнения вступительной анкеты(ссылку на анкету).

Какой минимум вопросов должна содержать в себе анкета:
1) Ник основного персонажа
2) Все персонажи и их уровни
3) Причина вступления в клан
4) В каких кланах состояли ранее
5) Причина ухода
6) Увлечения/пара слов о себе
7) Какую должность хотите занимать
8.) Опыт в данной игре.
9) Как связаться(номер Аси там, е-мэил…)

Данные в анкете должны проверятся тщательным образом, а испытательный срок увеличен с символических 5-ти дней до пары недель. Так же следует пересмотреть правила набора. Установить планку набора. К примеру, не принимать нубов.
Этот топик уже надо поддерживать все время. Причем стандартное «ап» использовать надо как можно реже. Проявите фантазию. Причем было бы очень хорошо, если бы топик поднимало несколько человек по очереди, а не только один единственный кадровик.
Дух топика уже должен быть степенный, спокойный. На флудеров внимания желательно либо не обращать вообще, либо как можно меньше, но метко отшивая.
Так же следует активно участвовать в обсуждениях на форуме, при этом не выставляя себя флудерами.
Надо продолжать работу с кадрами, расслабляться нельзя. Новичок в течение испытательного срока должен проникнуться атмосферой клана и понять, куда он попал. Для это нужны люди, которые этим будут заниматься - кадровики. Так же надо следить за качеством выполнения работы другими сокланерами, халявщиков и нытиков на мыло.
Дипломатические связи тоже стоит пересмотреть. Слабый клан вам обуза, значит по истечении срока договора его продлевать не стоит. Союзных кланов должно быть не много, но они должны быть настоящими союзниками. Топ кланы не должны чувствовать в вас угрозу для своего положения, поэтому не следует вести слишком агрессивную политику, ввязываясь в войну только в тех случаях, если надо отстоять лицо клана. И опять же не стоит вмешиваться в противоборство двух топов на стороне одного из них – только худо будет. Еще рано.
На данном этапе ваша задача – развитие, развитие и еще раз развитие. Пока что на вас не каждая шавка тявкнет, с топами нейтральные отношения, люди опытные, умеют играть и знают задачи, стоящие перед кланом. Нужно только время чтобы их выполнить. Надо развивать экономическую базу, прокачиваться игрокам, дорабатывать тактику. Вы должны нарастить такой потенциал, чтобы хватило на год беспрерывной войны и еще бы осталось.
Ведь скоро будет экзамен на дееспособность вашего клана. Выход на топ уровень. Станете вы титаном этого мира или останетесь в «героях».

4. Выход на топ уровень.

Условия превращения просто сильного клана в топ клан просты:
Ваша экономическая база должна быть практически неисчерпаема, все ваши люди обеспечены, вы ваши люди должны быть достаточно высокого уровня по меркам данной игры, ваш опыт в боях достаточен, а действия слажены и проработаны, информативная база полная.
Не правда ли – пустяки?
PR. Политика на этом этапе должна переходить на новый, неброский уровень, вы должны гораздо меньше, редко писать на форуме игры что-либо, ведь боги должны быть максимально недоступны для людей. А если вы для всех сидите на вершине горы, то и желающих связаться с вами меньше. Боятся и уважают.
Прием в клан напрямую должен быть прекращен. Создается дополнительный клан «школа», куда и ведется набор. Причем все вступившие в школу пребывают в ней до тех пор, пока не достигнут того уровня, на котором находится самый слаборазвитый человек их основного клана. Ну и конечно испытательный срок должен быть увеличен еще на неделю ,а проверку следует вести более тщательно.
В дипломатии уже можно заключать договоры с другими топ кланами и «зрелыми кланами». Тем самым вы усиливаете свои позиции и пассивным образом мешаете выйти «зрелым» на топ уровень, так как в глазах людей они находятся под вашей тенью.
Теперь же можно смело ввязываться в войны, завоевывая себе имя и славу. От войны, если вы правильно оценили свои силы, вы не будете терпеть убытков, зато разнообразится игра, вы приобретете авторитет, опыт и, в случае капитуляции получить контрибуцию с побежденного. Хотя, если другой топ клан оказался вам не по зубам и вы терпите поражения, то задача ваших дипломатов и пиарщиков сводится к тому, чтобы «убивать» пиар врага и сводить войну к «миру без аннексий и контрибуций». Т.к. в этом случае вы не будете выглядеть проигравшим в глазах других игроков.
Первейшее для топ клана – поддерживать свое лицо. Чтобы никто не мог скомпрометировать вас. Но это не значит, что на выпад каждого флудера в вашу сторону на форуме следует немедленно реагировать. На большинство следует вообще не обращать внимания, и в редких случаях ограничиваться кратким комментарием – «снизойти до суеты».

5. Удержание на плаву.

Вы стали топ кланом, вы это осознаете и . главное, это осознают все в этой игре.
Теперь главное не расслабляться ни в коем случае. Продолжайте развиваться, вести набор, воюйте, ведите дипломатические переговоры и тд.
Иначе вас сметут и вернуться на тот же уровень будет куда сложнее.
Главное, помните – строить клан это сложная работа. Вам нужен опыт, умение, талант и трудолюбие, что бы достичь высшего уровня. Но чертовски здорово! Это та работа, которую хочется делать, ведь это интересно! Вы творите историю вашего клана и игры, в которой ваш клан развивается. Вы, в процессе строительства общаетесь с самыми разными людьми и приобретаете самые разные знания и умения.
И как потом приятно будет видеть, что люди, играющие в вашем клане, осознают себя частью клана и гордятся им. Это стоит потраченных усилий.


Жизнь - слишком серьезная штука чтобы относиться к ней серьезно.
 
БорматунДата: Понедельник, 20.07.2009, 14:11 | Сообщение # 7
Начальник КСБ
Группа: STAR'ё
Сообщений: 394
Награды: 15
Статус: Offline
Все канешно интересно но я непомню чтобы ктото из руководителей в нашем клане стремился сделать клан топовым и процветающим:)даже помню что изначальная цель была сообщество игроков определенного возраста и РЕДКИМ онлайном:)Тут люди отдыхать пришли а не звезды хватать:)

Добавлено (20.07.2009, 14:11)
---------------------------------------------
P.S.ну нетянет например меня добиваться мирового признания тут...в реале хватает дел чтоб тут еще заморачиваться...


3000 ёжиков могут убить слона... но съесть его не могут, сколько в мире неоправданной жестокости

КАКОЙ КАШМАР КАКОЙ КАШМАР!!!!!!!!!!!!
 
AsterкusДата: Понедельник, 20.07.2009, 14:17 | Сообщение # 8
Дипломат клана
Группа: Модераторы
Сообщений: 351
Награды: 11
Статус: Offline
дык эта... никто и не заставляет) ето не руководство к действию и не приказ высшего командования. я просто от нечего делать хотел своими мыслями поделиццо а кое кто взял и все написал вместо меня) бяка - мне теперь новую тему для флуда искать....

Что бы мир стал чуточку лучше достаточно просто сидеть - И НИЧЕГО НЕ ТРОГАТЬ!!!

http://murkaru.ucoz.ru/

 
БорматунДата: Понедельник, 20.07.2009, 14:24 | Сообщение # 9
Начальник КСБ
Группа: STAR'ё
Сообщений: 394
Награды: 15
Статус: Offline
угу..пойдем Серег нафлудим в какой нить важной теме...глядиш и закроют ее :D :crazy:

3000 ёжиков могут убить слона... но съесть его не могут, сколько в мире неоправданной жестокости

КАКОЙ КАШМАР КАКОЙ КАШМАР!!!!!!!!!!!!
 
AsterкusДата: Понедельник, 20.07.2009, 14:33 | Сообщение # 10
Дипломат клана
Группа: Модераторы
Сообщений: 351
Награды: 11
Статус: Offline
следуй за мной юный падаван... и пусть пребывающая с нами сила - ахренеет....

Что бы мир стал чуточку лучше достаточно просто сидеть - И НИЧЕГО НЕ ТРОГАТЬ!!!

http://murkaru.ucoz.ru/

 
БорматунДата: Понедельник, 20.07.2009, 14:53 | Сообщение # 11
Начальник КСБ
Группа: STAR'ё
Сообщений: 394
Награды: 15
Статус: Offline
crazy угнаться неугонюсь но пару слов нацарапаю на заборе crazy

3000 ёжиков могут убить слона... но съесть его не могут, сколько в мире неоправданной жестокости

КАКОЙ КАШМАР КАКОЙ КАШМАР!!!!!!!!!!!!
 
AsterкusДата: Понедельник, 20.07.2009, 16:23 | Сообщение # 12
Дипломат клана
Группа: Модераторы
Сообщений: 351
Награды: 11
Статус: Offline
кто может догнать ветер ? но земля круглая - иди ему на встречу и ты победишь!

во загнул....


Что бы мир стал чуточку лучше достаточно просто сидеть - И НИЧЕГО НЕ ТРОГАТЬ!!!

http://murkaru.ucoz.ru/

 
БорматунДата: Понедельник, 20.07.2009, 16:29 | Сообщение # 13
Начальник КСБ
Группа: STAR'ё
Сообщений: 394
Награды: 15
Статус: Offline
biggrin а может и неидти некуда?раз земля круглая?)сам догонит:) crazy

3000 ёжиков могут убить слона... но съесть его не могут, сколько в мире неоправданной жестокости

КАКОЙ КАШМАР КАКОЙ КАШМАР!!!!!!!!!!!!
 
AsterкusДата: Понедельник, 20.07.2009, 16:35 | Сообщение # 14
Дипломат клана
Группа: Модераторы
Сообщений: 351
Награды: 11
Статус: Offline
ленивый ты... ну тогда хоть развернись) biggrin

Что бы мир стал чуточку лучше достаточно просто сидеть - И НИЧЕГО НЕ ТРОГАТЬ!!!

http://murkaru.ucoz.ru/

 
БорматунДата: Понедельник, 20.07.2009, 16:54 | Сообщение # 15
Начальник КСБ
Группа: STAR'ё
Сообщений: 394
Награды: 15
Статус: Offline
:))ты чего shok это же стока действий делать надо.
P.Sесли танк нужен будет унесите меня плиззз до босса closedeyes


3000 ёжиков могут убить слона... но съесть его не могут, сколько в мире неоправданной жестокости

КАКОЙ КАШМАР КАКОЙ КАШМАР!!!!!!!!!!!!
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright STAR'ё © 2024